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 ~ Vantagens e Desvantagens ~

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ADM.Leo
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MensagemAssunto: ~ Vantagens e Desvantagens ~   ~ Vantagens e Desvantagens ~ Icon_minitimeDom Jun 06, 2010 8:21 pm

VANTAGENS

Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem
pode ser construído sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente
no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo
menos duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor,
mais cara será,os pontos serão retirados dos pontos de atributos.
Aceleração (-1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 5
ponto à Agilidade apenas para situações de perseguição,
fuga e esquiva

Aliado (-2 pontos)
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
ser uma pessoa, animal.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
pode às vezes interferir nesse controle - por exemplo, quando
acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado
ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de
sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
dará a aprovação final.

Alquimista (-2 pontos)
Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam
seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer
vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama
leva uma rodada inteira, e você não pode sofrer qualquer dano
durante o processo. Se tiver sucesso, na rodada seguinte
você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade
dos PMs necessários (arredonde para cima).

Aparência Inofensiva (-1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,
um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
escolhe o motivo.

Arena (-1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor
em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha todos os atributos 5
quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal
para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de
escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).

Ataque Múltiplo (-1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 MP. Assim,
atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 MPs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à
sua Habilidade dividida pelo seu nível.

Boa Fama (-1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser
conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.

Energia Vital (-2 pontos)

Você pode usar sua própria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque
dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de
Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer
outra coisa que exige o gasto PMs.

Elementalista (-2 pontos cada)
Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo,
terra ou espírito). Você sempre gasta metade dos PMs necessários
(arredonde para cima) para lançar magias do elemento
escolhido.

Magia Irresistível (-1 a -3 pontos)

É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido
pela vítima depende do custo da vantagem:
1 ponto: a vítima sofre –1 em Resistência.
2 pontos: a vítima sofre –2 em Resistência.
3 pontos: a vítima sofre –3 em Resistência.

Memória Expandida (-2 pontos)

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que
seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos:
quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode
aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma
nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior.

Mentor (-1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você
a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um
clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que
aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito
sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo
que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade
você pode se lembrar de algum ensinamento importante
ou receber uma mensagem telepática.

Parceiro (-1 ponto)
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um
Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem).
Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro
é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com
seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para
atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez
por turno, mas podem combinar as características mais altas
de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
Ataque Múltiplo e outras.Recebem bônus de +3 em todos os atributos quando estão juntos.

Patrono (-2 pontos)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC
poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono
pode fornecer transporte, equipamento e informação para um
empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços
quando você mais precisar.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1PM
para invocar seu Patrono. A forma exata como essa
ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta
ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge
na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações,
talvez nenhuma ajuda seja possível.

Sentidos Especiais (- 1 à -3 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos
normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo,
um Sentido Especial. Por 3 pontos, você pode ter todos:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou
muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de
farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber
tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores),
mesmo de costas ou olhos vendados.
Visão Aguçada: você enxerga mais longe.

Torcida (-1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às
vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo
você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o
de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores
são preciosos.

Desvantagens

Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem
tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo
assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem
problemas — ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do
Anime. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais
pontos de atributo para gastar.

Assombrado (+1 ponto)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você.
Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está
satisfeito ou cansado.Você tem -2 em todos os atributos

Código de Honra (+1 ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um
ser humano sofra qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres
humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro
Código que você possua.
Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno;
escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,
quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas
grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência
mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender
um pedido de ajuda de uma mulher.
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso,
ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com
vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos
de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra
um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar
a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou
de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa,
até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros
o façam.
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação,
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes
reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Devoção (+1 ponto)

Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão
ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir
esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia
de seu grande objetivo - e, quando o faz, não consegue
se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer
coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção,
sofre um redutor de –1 em todos atributos

Fetiche (+1 ponto)
Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que
usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado
para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos,
um instrumento musical, ou qualquer outro objeto.
Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por
algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperálo
ou conseguir outro igual.

Insano (0 a +3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém
acredita ou confia em você.
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem
suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos).
Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha,
como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
especial de criaturas.
• Cleptomaníaco (+1 ponto): você rouba coisas de que
não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes.
Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser
bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco
nunca devolve para os donos o produto de seus roubos,
e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (+1 ponto): existe alguma coisa que você
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos
1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem
fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para
satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão
alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (+1 ponto): sua inteligência e capacidade de
aprendizado são reduzidas.
Você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.
• Depressivo (+2 pontos): você pode perder subitamente
a motivação de viver, algo perigoso quando acontece
em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se
concentrar em alguma coisa na qual não está interessado
(qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência,
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade
em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
• Fantasia (+1): você acredita ser alguém ou alguma
coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que
não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso
voar! Eu sou o Chuck Norris!) Você fala de si mesmo o
tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (+1 a +3 pontos): você tem medo terrível de
alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer
um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta
fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo
efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1
ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo
menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos,
água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares
fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra
quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos,
barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Histérico (+2 pontos): você pode começar a rir ou
chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Megalomaníaco (+1 ponto): você acredita ser
invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande
objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo!
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e
sempre luta até a morte.
• Mentiroso (+1 ponto): você nunca diz a verdade sobre
coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de
Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade
e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse
teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se
podem confiar no colega.
• Obsessivo (+1 ponto): igual a Devoção.
• Paranóico (+1 ponto): você não confia em ninguém,
nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro.
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar
enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer
qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida.
Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura
oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos,
correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai
ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe
nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).

Má Fama (+1 ponto)
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente,
é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a
uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou
confia em você, seja de forma merecida ou não.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer
com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai
tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado
algum crime, muito provavelmente você será acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.

Maldição (+1 ou +2 pontos)
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos
os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa
sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição
pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (+1 ponto): mais irritante ou constrangedora
que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas,
mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode
ser que você se transforme em mulher quando molhado com
água fria, e depois volte ao normal quando molhado com
água quente.
• Grave (+2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.
Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando
é molhado com água fria (e com 0 em todas as características,
menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba
sendo um grande problema!

Monstruoso (+1 ponto)
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode
sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas
ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada
com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum
poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também
não é ser Monstruoso.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva
ao mesmo tempo.

Poder Vergonhoso (0 ou +1 ponto cada)
Não basta só apertar o gatilho. Seu
canhão é formado por partes brilhantes
que voam à sua volta para combinar-
se e montar a arma. Sua magia
manifesta a imagem de um leão em chamas
imenso que salta das nuvens. Seu
ataque requer uma dança que evoca
luzes coloridas e música pop.
Sempre que você usa magia ou qualquer
vantagem que gasta PMs, algo estranho
acontece:
• Agradável (+1 ponto): sua magia
vem acompanhada de música empolgante
e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas,
revoadas de pássaros, explosões coloridas,
a bandeira de sua nação, ou quaisquer
outras imagens positivas. É tudo
tão bonito, que dificilmente faria mal a
alguém!
Constrangedor (+1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos.
Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco
o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes.
Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve
uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como
resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque –1.
• Exagerado (+1 ponto): sua magia demora a acontecer,
porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais,
incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema.
Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos
de suas magias recebem R 1 em seus testes de resistência,
e também em esquivas para evitar magias de
ataque à distância.
Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias
com alguém muito sem-vergonha (ou, você
mesmo é sem-vergonha!). Quando você
faz uma magia ou ataque bem-sucedido
contra uma criatura, além de causar
efeito normal, essa criatura fica
nua por um instante — suas roupas
desaparecem ou ficam transparentes.
Esse efeito acontece até
mesmo com magias benéficas
(explicando a razão pela qual seus
colegas às vezes recusam suas
magias de cura...)

Poder Vingativo (+1 ponto)

Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar
um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia
ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia,
sofre 1 ponto de dano

Ponto Fraco (+1 ponto)
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza.
Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus
de 5 pontos nos atributos quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu
ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.

EDITADO DIA 15/06/2010
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